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15 de Dezembro de 2018, 22:28
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Autor Tópico: Meu Projeto Alpha Project  (Lida 31890 vezes)
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marcolino123
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« : 10 de Abril de 2009, 15:25 »

Esse é o meu novo mod q to fazendo!!
Utiliza o script do eduke32!
tem varios efeitos especiais como :
barulho do andar,marcas diferantes de tiros pra cada tipo de parede,novas armas q podem ser recarregadas, e um monte de troço legal!!!

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« Responder #1 : 10 de Abril de 2009, 22:40 »

Bom, como vc nao mostrou muito, nao vou comentar muito K
Mas uma coisa é certa, ou vc faz totalmente pra classic ou totalmente pra HRP/32 bit, se é pra usalo com HRP fassa as armas com mosels, se nao fica sux.
Boa sorte com o projeto, qualquer duvida em mapping só dar um toque.
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« Responder #2 : 11 de Abril de 2009, 13:33 »

Isso ai é o q?? Um TC ??

So vi uma screen que não mostrou quase nada, so um atomic do HRP pelo chão, e a mão do cara parecendo que a do Counter Strike 1.5 e uma Colt..
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« Responder #3 : 11 de Abril de 2009, 14:40 »

Eu ainda to trabalhando nas armas do AP,mas o problema é que eu não encontrei na net modelos em md3 ou md2 de armas, e tambem mesmo achando creio q volte ter de modifica-las,pois o personagem usa um terno prata eletronico cheio de coisa,então vai da trabalho.
Por Favor,quem tiver ou achar algum modelo em md3 ou md2 ou qualquer programa q converta modelos pra md2 ou md3 ,Por favor me avise!! agradeço!!!!


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« Responder #4 : 11 de Abril de 2009, 14:49 »

Uma coisa,se eu não achar modelos das armas,então eu tiro todos os modelos e deixo as texturas e skyboxes, só pra ficas melhor, se não deixo ele total classic!!!!!!!!!!!!!
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« Responder #5 : 11 de Abril de 2009, 21:16 »

melhro total classic kra, eh mto tramablho mecher com models.

Um bom editor de models pra jogo q eu tenho auqi eh o milkshape 3d, ele importa e exporta pra muitos formatos.

mas msm assim, recomendo fazer pra classic
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« Responder #6 : 11 de Abril de 2009, 22:09 »

É se tem razão!!
da muito trabalho meche com modelo,mas o problema ,é que se eu for deixar ele total classic, algumas coisa vão ficar podrera demais,como o sangue,os orgãos q saem voando quando tu explode o cara, e alguns efeitos como balas  e outras,eu teria q deixar as texturas ou  só algumas texturas,os skyboxes,e os modelos de balas e orgãos!!somente isso!!
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« Responder #7 : 14 de Junho de 2009, 21:08 »

é hellfire, mudei bastante coisa no meu mod, botei modelo para as armas ep ara outras coisas, mas como sempre , algo ficara no 8-bit, como alguns monsters!!
veja algumas imagens:


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« Responder #8 : 14 de Junho de 2009, 21:16 »

eu tambem coloquei um troço q vi na net, ele deixa tudo no jogo luminoso, fico legal.
vc vai acabar percebendo isso em algumas imagens.

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« Responder #9 : 15 de Junho de 2009, 19:26 »

AH sim vc tá usando bloom.
Legal as fotos, boa sorte no projeto qualquer duvida em mapping pode contar com meu help KK
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« Responder #10 : 04 de Julho de 2009, 15:33 »

HellFire to com um problema q não consegu resolver!!
quando programo um inimigo no AP e ponho seekplayer pra ele andar ,na hora q ponho o inimigo pra funcionar ele ficar andando contra a parede e não cegue !! M eAjuda!!!!!!
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« Responder #11 : 04 de Julho de 2009, 17:29 »

ih.. pede help pro ilovefoxes.. eu sou um 0 a esquerda pra CON
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« Responder #12 : 04 de Julho de 2009, 17:40 »

HellFire to com um problema q não consegu resolver!!
quando programo um inimigo no AP e ponho seekplayer pra ele andar ,na hora q ponho o inimigo pra funcionar ele ficar andando contra a parede e não cegue !! M eAjuda!!!!!!
Você pode começar colocando o código do inimigo para ver se eu descubro algo...
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« Responder #13 : 04 de Julho de 2009, 19:49 »

Eis aqui um dos codigos:
esse daqui é o codigo do carinha q ajuda! ainda to arrumando ele!!

action btwl 20 4 5 1 10
action btdie 106 5 1 1 4
action botde 113 1 1 1 1

move btwlm 200
move btjump 200 -150

ai btw btwl btwlm faceplayer = aqui era pra ser seekplayer mas da problema,ele num segue eu,mas sim a parede
ai btst NORMAL stop
ai di btdie stop faceplayer
ai dea botde stop faceplayer
ai btwtk btwl btwlm randomangle
ai btj btwl btjump faceplayerslow

useractor notenemy 5501 200
fall
sizeat 32 32
cstat 256

ifcanseetarget
ifai 0
{
ai btst
}

ifai btst
{
ifpdistg 1500
{
ai btw
}
}

getactor[THISACTOR].sectnum mysector
getsector[mysector].lotag temp
ifvare temp 50
{
setactor[THISACTOR].htextra 5000
}

ifai btw
{
operate
ifpdistl 1500
{
ai btst
}
}

ifai btw
{
ifp phigher
{
ai btj
}
}

ifai btj
{
ifactioncount 3
{
fall
ai btst
resetactioncount
}
}

ifai btw
{
findnearactor 9360 5000 temp
ifvarn temp -1
{
canseespr THISACTOR temp code
ifvarn code -1
{
getactor[temp].extra who
ifvarg who 0
{
getactor[THISACTOR].x x
getactor[THISACTOR].y y
getactor[temp].x mx
getactor[temp].y my
subvarvar mx x
subvarvar my y
getangle angvar mx my
setactor[THISACTOR].ang angvar
addvar countvar 1
ifvare countvar 6
{
shoot SHOTSPARK1 sound PISTOL_FIRE setvar countvar 0
}
}
}
else setvar temp -1
}
findnearactor 9680 5000 tmp
ifvarn tmp -1
{
canseespr THISACTOR tmp code
ifvarn code -1
{
getactor[tmp].extra who
ifvarg who 0
{
getactor[THISACTOR].x x
getactor[THISACTOR].y y
getactor[tmp].x mx
getactor[tmp].y my
subvarvar mx x
subvarvar my y
getangle angvar mx my
setactor[THISACTOR].ang angvar
addvar countvar 1
ifvare countvar 6
{
shoot SHOTSPARK1 sound PISTOL_FIRE setvar countvar 0
}
}
}
else setvar tmp -1
}
findnearactor NEWBEAST 5000 tmp2
ifvarn tmp2 -1
{
canseespr THISACTOR tmp2 code
ifvarn code -1
{
getactor[tmp2].extra who
ifvarg who 0
{
getactor[THISACTOR].x x
getactor[THISACTOR].y y
getactor[tmp2].x mx
getactor[tmp2].y my
subvarvar mx x
subvarvar my y
getangle angvar mx my
setactor[THISACTOR].ang angvar
addvar countvar 1
ifvare countvar 6
{
shoot SHOTSPARK1 sound PISTOL_FIRE setvar countvar 0
}
}
}
else setvar tmp2 -1
}
findnearactor 6288 5000 tmp3
ifvarn tmp3 -1
{
canseespr THISACTOR tmp3 code
ifvarn code -1
{
getactor[tmp3].extra who
ifvarg who 0
{
getactor[THISACTOR].x x
getactor[THISACTOR].y y
getactor[tmp3].x mx
getactor[tmp3].y my
subvarvar mx x
subvarvar my y
getangle angvar mx my
setactor[THISACTOR].ang angvar
addvar countvar 1
ifvare countvar 6
{
shoot SHOTSPARK1 sound PISTOL_FIRE setvar countvar 0
}
}
}
else setvar tmp3 -1
}
}

ifai btst
{
findnearactor 9360 5000 temp
ifvarn temp -1
{
canseespr THISACTOR temp code
ifvarn code -1
{
getactor[temp].extra who
ifvarg who 0
{
getactor[THISACTOR].x x
getactor[THISACTOR].y y
getactor[temp].x mx
getactor[temp].y my
subvarvar mx x
subvarvar my y
getangle angvar mx my
setactor[THISACTOR].ang angvar
addvar countvar 1
ifvare countvar 6
{
shoot SHOTSPARK1 sound PISTOL_FIRE setvar countvar 0
}
}
}
else setvar temp -1
}
findnearactor 9680 5000 tmp
ifvarn tmp -1
{
canseespr THISACTOR tmp code
ifvarn code 0
{
getactor[tmp].extra who
ifvarg who 0
{
getactor[THISACTOR].x x
getactor[THISACTOR].y y
getactor[tmp].x mx
getactor[tmp].y my
subvarvar mx x
subvarvar my y
getangle angvar mx my
setactor[THISACTOR].ang angvar
addvar countvar 1
ifvare countvar 6
{
shoot SHOTSPARK1 sound PISTOL_FIRE setvar countvar 0
}
}
}
else setvar tmp -1
}
findnearactor NEWBEAST 5000 tmp2
ifvarn tmp2 -1
{
canseespr THISACTOR tmp2 code
ifvarn code -1
{
getactor[tmp2].extra who
ifvarg who 0
{
getactor[THISACTOR].x x
getactor[THISACTOR].y y
getactor[tmp2].x mx
getactor[tmp2].y my
subvarvar mx x
subvarvar my y
getangle angvar mx my
setactor[THISACTOR].ang angvar
addvar countvar 1
ifvare countvar 6
{
shoot SHOTSPARK1 sound PISTOL_FIRE setvar countvar 0
}
}
}
else setvar tmp2 -1
}
findnearactor 6288 5000 tmp3
ifvarn tmp3 -1
{
canseespr THISACTOR tmp3 code
ifvarn code -1
{
getactor[tmp3].extra who
ifvarg who 0
{
getactor[THISACTOR].x x
getactor[THISACTOR].y y
getactor[tmp3].x mx
getactor[tmp3].y my
subvarvar mx x
subvarvar my y
getangle angvar mx my
setactor[THISACTOR].ang angvar
addvar countvar 1
ifvare countvar 6
{
shoot SHOTSPARK1 sound PISTOL_FIRE setvar countvar 0
}
}
}
else setvar tmp3 -1
}
}


ifhitweapon
{
ifwasweapon RADIUSEXPLOSION
{
state standard_jibs
state random_wall_jibs
state random_wall_jibs
state random_wall_jibs
spawn BLOODPOOL
killit
}
else
ifwasweapon RPG
{
state standard_jibs
state random_wall_jibs
state random_wall_jibs
state random_wall_jibs
spawn BLOODPOOL
killit
}
else
{
state random_wall_jibs
state random_wall_jibs
ifdead
{
ai di
}
}
}

ifai di
{
ifactioncount 5
{
state random_wall_jibs
state random_wall_jibs
spawn BLOODPOOL
cstat 0
spawn FIRSTGUNSPRITE
ai dea
break
}
}
enda
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« Responder #14 : 04 de Julho de 2009, 20:41 »

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« Responder #15 : 07 de Julho de 2009, 15:25 »

Ao que entendi
Citar
ifai btst
{
ifpdistg 1500
{
ai btw
}
}
Citar
ifai btw
{
operate
ifpdistl 1500
{
ai btst
}
}
O actor ativa a função ai btst sob condição mas logo em seguida sob a mesma condição (ou seja, automaticamente) ativa uma outra função.
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« Responder #16 : 12 de Julho de 2009, 11:03 »

Parece legal.
Boa sorte aí!
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« Responder #17 : 09 de Agosto de 2009, 16:03 »

Ilovefoxes!! to com um pobrema mano!!! to tentando mai num consigo criar um bot pro jogo pra pode jogar em multiplayer!! pensei em por waypoints,mais não consegui!! deu merda!! pode me ajudar?????


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« Responder #18 : 10 de Agosto de 2009, 12:01 »

É muito difícil fazer isso, e inclusive eu nunca fiz. Se você quiser um bot vai ter que copiar do DukePlus ou sei lá onde.
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« Responder #19 : 10 de Agosto de 2009, 14:18 »

no jogo, eu fiz um ajudante!! deu certo!! ficou muito bom!! mas pra o bot eu queria q ele andasse sem me seguir e ir pra qualquer lugar!!! q nem no duke nukem arena!!!
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« Responder #20 : 10 de Agosto de 2009, 15:20 »

Aí tú vai ter que copiar o código de lá.
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« Responder #21 : 11 de Agosto de 2009, 19:31 »

tb queria pergunta se uçe num sabe mi exprica como faiz um codigo pra chove chuva em qualquer lugar do mapa!!
q nem no dukplus !! so q eu num intendi nada q tava escrito lá!!! Da pra tu mi ajuda!!! Alienígena
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« Responder #22 : 11 de Agosto de 2009, 21:17 »

Pô cara, mas daí tú tem que entender bastante de CON... não sei quanto ao Dukeplus, mas eu ACHO que a chuva não chove em "qualquer lugar", e sim ao redor do jogador, mas dá essa impressão...
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« Responder #23 : 12 de Agosto de 2009, 14:32 »

mano so fera em inglis!! mai num intendi nada q tava la e pelo q eu vi num tinha explicação!!!
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« Responder #24 : 12 de Agosto de 2009, 16:13 »

pq vc n pergunta diretamente ao autor do DUke Plus ? Sò ir no forum duke4.net e mandar MP pra ele...
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« Responder #25 : 14 de Agosto de 2009, 12:52 »

boa ideia!! mas eu vou tentar ler aquilo di novo pra ve no q dã!!!
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« Responder #26 : 14 de Agosto de 2009, 13:19 »

eu tb tava pensando em fazer um tipo de dynamic light falso, nao q nem do dukeplus, mas diferente!!
andei fazendo umas pesquisas e vendo algumas coisas!! pode dar certo!!
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« Responder #27 : 14 de Agosto de 2009, 20:29 »

melhor vc usar o polymer mesmo KKK
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« Responder #28 : 20 de Agosto de 2009, 14:25 »

Esse seu MOD tá bem assassino hehehe
Quando se mata um monstro aê o chão vai ficar ensopado de sangue assim mesmo?
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« Responder #29 : 20 de Agosto de 2009, 18:56 »

ficava ensopado!! agora nao fica mais por causa do fps q abaixa!! o sangue q se viu é da propria fase!!
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